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La parte más difícil de enseñar matemáticas a los alumnos de la escuela primaria es atrapar la atención de ellos. Los juegos interactivos pueden ayudar. A los niños les gusta hacer algo, y no les gusta quedarse parados absorbiendo información. Es por eso que la mayoría de los estudiantes prefieren usar el ordenador para leer libros o ver películas - los ordenadores son interactivos. Los juegos interactivos pueden ayudar a sostener la atención de los niños.
Para enseñar a los niños, primero es necesario sujetar la atención de ellos (school bus image by Lombok from Fotolia.com)
Bola de multiplicación
La bola de multiplicación es un juego educativo para jugar fuera del aula. Los niños se quedan en la rueda; uno de los alumnos dice una de las cuentas de la tabla (como 7 x 8) y juega la pelota a otro alumno. El receptor por la pelota y responde (en este caso, 56), y luego dice otra cuenta antes de jugar la pelota a otro alumno. Cuando un alumno responde incorrectamente, sale de la rueda.
Árbol factorial
La profesora escribe un número de tres cifras en el cuadro. Un estudiante seleccionado hace un árbol factorial que comienza con el número. Si el número inicial es 100, por ejemplo, las dos primeras ramas deben terminar con 4 y 25, pues 4 x 25 = 100. Entonces, el 4 puede generar otras dos ramas que terminan con 2 y 2, porque 2 x 2 = 4 El 25 también generaría dos ramas terminando con 5, porque 5 x 5 = 25. Cuando el árbol está listo, el alumno puede firmar el dibujo y escribir otro número de tres cifras para el próximo alumno. Cada alumna apaga el árbol anterior.
Adición y multiplicación
Muchos juegos en el aula implican rompecabezas basados en encontrar dos números misteriosos. La profesora da la suma y los productos de los números, y los alumnos deben averiguar cuál es el número. Por ejemplo: "La suma es 18 y el producto es 77, cuáles son los dos números?". Algunas combinaciones son más fáciles que las otras, y el juego tiene muchas variaciones. Una manera de jugar es pedir que la gente que resuelva el problema proponga otro enigma. Una ventaja de este juego es que los alumnos pasar un tiempo pensando en combinaciones difíciles para su uso posterior - un excelente deber de casa espontáneo.
Desvendando el código
Escriba un mensaje codificado en el cuadro y explique que las letras del código están intercambiadas. Si una letra está cambiada por la siguiente letra, el A giraría B y el B vendría C. Pida a los alumnos que desvíen el código y entregar la respuesta.Cuando un estudiante logra la traducción correcta, puede leer o hacer lo que quiera mientras el resto de la clase resuelve el código. Incluya palabras pequeñas en el código. En principio, siempre utilice una palabra de una letra; después, incluya siempre una palabra de dos letras.